게임에 대한 완전히 새로운 홍보
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이 둘을 구별하기 위해 비디오 게임은 시각적 디스플레이에 영향을 미치는 상호작용을 필요로 한다.
거래 초기에는 특정인 한 명이 비디오 게임을 만드는 데 필요한 모든 역할을 처리하는 것이 더 일반적이었다. 플랫폼이 현재 사용할 자료의 종류에서 더 복잡하고 강력해짐에 따라, 더 큰 팀들은 모든 예술, 프로그래밍, 영화 촬영 등을 제작하기를 원했다.인디 게임 개발은 새로운 셀룰러 게임 마커와 함께 디지털 배포의 더 큰 가용성, 그리고 이러한 플랫폼을 위한 쉽게 이용할 수 있고 저렴한 성장 도구에 의해 지원된다. 비디오 비디오 게임은 국가 및 전 세계 콘텐츠 등급 요구사항의 주제가 될 수 있다.
대부분의 콘텐츠 소재 평가는 폭력의 종류와 표현 방법에서 각각 폭력의 수준과 성적 콘텐츠 소재를 기준으로 하지만, 청소년에게 영향을 미칠 수 있는 약물과 알코올 사용, 놀이 등 다른 주제도 파악할 수 있다.
기본적으로 최소 연령을 기반으로 하는 주요 식별자는 플레이어와 포지가 의식해야 하는 특정 콘텐츠를 설정하기 위해 추가 설명자와 함께 실질적으로 모든 방법에 의해 사용된다. 색심도, 리프레시 수수료, 바디 레이트, 디스플레이 결정에 해당하는 특징은 게임 플랫폼과 쇼 시스템의 한계와 게임 자체의 프로그램 효과가 결합된 것이다. 스포츠 출력은 LED 또는 LCD 부품을 사용하는 탑재형 디스플레이, 텍스트 기반 비디오 게임, 2차원 및 3차원 그래픽, 증강 현실 쇼 등 다양할 수 있다.
비디오 게임은 다른 PC 소프트웨어 프로그램처럼 프로그래밍된다. 1970년대 중반 이전에 아케이드와 가정용 콘솔은 회로 기판에 개별적인 전기 기계 부품을 조립하여 프로그래밍되었으며, 이는 비디오 게임을 상대적으로 단순한 논리로 제한하였다. 1975년까지 저가의 마이크로프로세서는 온라인 게임 하드웨어를 위해 대량으로 구할 수 있었고, 이는 게임 개발자들이 더 상세한 비디오 게임을 프로그래밍할 수 있게 하여 가능한 범위를 넓혔다. PC 하드웨어 노하우의 지속적인 개선은 비디오 비디오 게임에서 잠재적인 것으로 판명된 것을 확장했고 콘솔, 노트북, 아케이드 플랫폼 간의 빈번한 하드웨어의 융합과 결합하여 이벤트 과정을 단순화했다.안전은 개발자가 데이터를 수집하고 공유하는 방법을 이해하는 것에서 시작됩니다. 데이터 개인 정보 보호 및 안전 관행은 주로 사용자의 용도, 지역 및 연령에 따라 달라질 수 있습니다. 개발자는 이 정보를 제공했으며 시간이 지남에 따라 교체할 것입니다. 크레이지 게임즈에는 활기찬 커뮤니티를 가진 온라인 멀티플레이어 게임이 많이 있다.
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이와는 별도로, 각 레크리에이션 미디어와 이를 플레이하기 위한 하드웨어가 시간이 지남에 따라 저하됨에 따라 비디오 비디오 게임의 보존에 대한 추가적인 우려가 있다.
게다가, 처음부터 많은 레크리에이션 개발자들과 출판사들은 이제 존재하지 않기 때문에, 그들의 비디오 게임의 데이터는 사라졌다. 보관자와 보존자들은 사업의 문화적 역사의 일부로서 이러한 게임들의 무더기를 절약하기 위해 저작권 규제의 범위 전반에 걸쳐 노력해왔다. 2000년대 중반 이후로 비디오 게임이 예술로서의 자격이 있는지에 대한 논쟁이 있었다. 주로 형태 상호작용이 예술적 의도를 방해했기 때문이다.